„Games greifen auf vielfältige Weise die Vergangenheit auf, sei es als narratives Setting oder an historische Prozesse angelehntes Spielsystem. Manche von ihnen möchten gezielt an geschichtliche Ereignisse erinnern oder zum Diskutieren anregen, andere lassen bewusst und unbewusst erinnerungskulturelle Lücken oder nutzen originelle Mittel, um Informationen über die Vergangenheit zu vermitteln. Um Orientierung in der Vielfalt der Angebote und Zugänge zu schaffen, sammelt die folgende Datenbank von Expertin*innen kuratierte und eingeordnete Games, die von Relevanz für die Erinnerungskultur sind.“
Stiftung digitale Spielekultur
(Virtuelles) Gedenken und Aufklärung über historische Geschehnisse finden über verschiedene Medien statt. Von der 360-Grad-Museumsführung, über digitalisierte Ausstellungsstücke, Vlogs, Podcasts – vieles ist möglich und wird ausprobiert. Ein weiterer Bereich sind (Computer-)Games, die abseits der Unterhaltung schon längere Zeit auch für die Vermittlung von Lerninhalten eingesetzt werden. Vergangenes wieder aufleben zu lassen oder die Zukunft zu simulieren sind interessante Möglichkeiten – auch für den Bereich des Erinnerns und des Gedenkens.
Wir haben mit Christian Huberts, dem Projektleiter des Forschungsprojektes, ein Interview geführt.
Bei unserer Recherche zu diesem Thema sind wir auf das Forschungsprojekt „Erinnern mit Games“ aufmerksam geworden, dessen Ergebnis eine frei zugängliche Datenbank ist, die von Expertin*innen kuratierte und eingeordnete Games hinsichtlich ihrer Relevanz für die Erinnerungskultur beinhaltet. Die Datenbank wird von der Stiftung Digitale Spielekultur und dem Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS) inhaltlich betreut.
Bei der Auswahl der in der Datenbank vorgestellten Spiele ging es im Schwerpunkt um eine spezifische Erinnerungskultur mit Bezug zur deutschen Geschichte, weswegen vornehmlich Themen wie NS-Zeit, Holocaust, Weltkriege, Kolonialismus, Nachkriegszeit sowie deutsch-deutsche Geschichte behandelt werden. Ergänzt wird die Bearbeitung geschichtlicher Kontexte durch gegenwärtige, gesellschaftlich relevante Themen, die eine Verbindung zur deutschen Erinnerungskultur aufweisen, das heißt unter anderem Migration, Flucht und Vertreibung, Antisemitismus oder Radikalisierung. Daneben findet man aber auch Spiele, die Ereignisse aus dem internationalen Bereich thematisieren wie bspw. den Krieg in Syrien. Zudem ist eine Erweiterung der Datenbank zum Thema Flucht und Migration geplant.
Ebenfalls im Rahmen des Forschungsprojekt entstanden ist das Handbuch „Erinnern mit Games – Digitale Spiele als Chance für die Erinnerungskultur“, welches kostenlos zum Download zur Verfügung steht.
Die Autoren der Datenbank, Geschichtswissenschaftlerinnen und Geschichtswissenschaftler, ordnen die vorgestellten Spiele in einen weitgefassten pädagogischen Kontext ein, beschreiben die Inhalte der Spiele, geben Informationen zu Entwicklern, Publishern, Erscheinungsjahr, Land, Erreichbarkeit des Angebots, Verfügbarkeit für diverse technische Geräte, Genre und Altersfreigabe. Zudem ordnen sie die Spiele in Zeithorizont, Themengebiet, Vermittlungspotential, Zeitaufwand und Komplexität ein. Zielsetzung ist es, mithilfe dieser Informationen den Einsatz der Spiele in Bildungsstätten für jung und alt anzuregen. Die Datenbank wird regelmäßig aktualisiert und erweitert.
Im Folgenden stelen wir ein paar Games aus der Datenbank vor, um einen kleinen Einblick in die Vielfalt und Möglichkeiten von Computer-, Konsolen- und Online-Spielen zu geben.
11-11: Memories Retold
Das Spiel 11-11 Memories Retold findet an unterschiedlichen Schauplätzen an der Westfront des Ersten Weltkriegs statt, kommt jedoch ohne Gewalthandlungen aus. Aus den Perspektiven zweier ganz unterschiedlich motivierter Protagonisten werden das alltägliche Leben und das Überleben sowohl von Frontsoldaten als auch von Zivilisten und Zivilistinnen erlebbar gemacht.
Die Datenbank beschreibt den Spieleinhalt folgendermaßen:
„Wechselseitig als kanadischer Kriegsfotograf Harry und deutscher Techniker Kurt erkunden die Spieler*innen verschiedene Schauplätze an der Westfront des Ersten Weltkriegs und lösen einfache Such- und Puzzleaufgaben. Außerdem sind in jedem Level einige Suchobjekte versteckt, die Einträge zum historischen Kontext des Ersten Weltkriegs sowie Erzählungen von vom Krieg betroffenen Kindern durch die Organisation War Child freischalten.“
11-11: Memories Retold
Entscheidungen, die die Spielerinnen und Spieler im Verlauf treffen, haben Einfluss auf den Ausgang der Erzählung. Innerhalb des Spiels genutzte und gezeigte Film- und Fotomaterialien stammen aus unterschiedlichen Quellen und sind teils nicht eindeutig zuordenbar. Der Verfasser des Datenbankeintrags beschreibt jedoch nicht nur das Spiel. sondern verweist auch auf Diskussionspunkte bezüglich des Einsatzes bspw. innerhalb des Unterrichtsgeschehens und gibt Tipps für dessen Umsetzung.
In der Kategorie Einsatzmöglichkeiten schreibt der Autor:
„Die Chancen und Probleme der Nebeneinanderstellung von Sekundärquellen aus Online Archiven sowie den möglicherweise fiktionalisierten Einträgen der Organisation War Child können in Lerngruppen differenziert diskutiert und eingeordnet werden. So können Kinder und Jugendliche im Idealfall die Ähnlichkeiten und Unterschiede von vergangenen und gegenwärtigen Kriegserfahrungen und -auswirkungen an Hand des Spiels differenziert beurteilen.“
Autor: Bastian Dawitz (Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele)
All Walls Must Fall
In dem Spiel All Walls must Fall wird der Kalte Krieg zwischen Ost und West behandelt, jedoch nicht im Rückblick, sondern um 100 Jahre in die Zukunft geschoben. Das Szenario pendelt zwischen neongreller Zukunft und historischen Ereignissen und Gegenständen – die Spielerinnen und Spieler treffen auf die Mauer, sehen den Bruderkuss von Honecker und Breschnew, bekommen Einblicke ins Politbüro und die Staatssicherheit.
Die Datenbank beschreibt den Spieleinhalt folgendermaßen:
„Im Berlin des Jahres 2089 zerreißt die Explosion eines Anschlags den Fernsehturm und mit ihm die Stadt. Die DDR existiert in dieser alternativhistorischen Zukunft noch immer. Ost-Berlin besitzt eine Technologie, mit der sich die Zeit manipulieren lässt. Die fragile Balance des Kalten Krieges hält der Osten so dauerhaft aufrecht. Der Terrorakt aber könnte nun einen Weltkrieg auslösen. Deshalb wird Sonderermittler Kai von der Organisation für Zeitmanipulation STASIS zurück vor den Anschlag entsendet. Zehn Stunden hat er, um im Rhythmus der wummernden Bässe elektronischer Musik im Untergrund des Ost-Berliner Nachtlebens nach den Drahtziehern zu suchen.“
All Walls Must Fall
Der Autor der Rezension dieses Spieles verweist darauf, dass zwar nicht immer ein klarer historischer Kontext erkennbar sei, jedoch erkenne man im Verlauf des Spieles eindeutige Bezüge zu historischen Ereignissen. Interessant für den Spielverlauf seien zudem die Möglichkeit der Zeitmanipulation und der unablässige Musikrhythmus, zu dem sich alle Figuren bewegen. Insgesamt sei es ein ungewöhnlicher historischer Bezug zu dem in der politischen Bildung vernachlässigten Thema der deutsch-deutschen Teilung.
In der Kategorie Einsatzmöglichkeiten schreibt er:
„Für Schüler:innen sind die Deutsche Einheit und die deutsche Teilung bereits klar historische Themen. Zugänge über digitale Spiele sind bislang selten (siehe 1378(km)). Filme wie „Goodbye Lenin“ (2003) und Bücher wie „Am kürzeren Ende der Sonnenallee“ (1999) verarbeiten das Thema längst. Die Serie Deutschland 1983 bewies 2015, dass es auch international verfängt. Entsprechend ließen sich auch Ausdrucksformen für digitale Spiele finden.
Diese Lücke anhand von All Walls Must Fall im Unterricht zu thematisieren, kann zu Konzeptideen junger Menschen anregen. Nintendo weist für die Switch eine Freigabe ab 16 Jahren aus. Doch auch Erwachsenen fehlen Vorbilder, mit digitalen Spielen das Thema näherzubringen. In Workshops und Game Jams könnten Museen, Gedenkstätten und Landeszentralen für politische Bildung mit Entwickler:innen Ideen erkunden.“
Autor: Dr. Nico Nolden (Historisches Seminar der Universität Hannover)
Bury Me, My Love
Bury Me, My Love spielt in Homs/Syrien im Krieg. Die Spielerinnen und Spieler wählen zwischen den Rollen der beiden Hauptprotagonisten Majd und Nour, die in Homs um das Überleben kämpfen. In der jeweiligen Rolle interagieren die Spielenden wie in einem Textchat von WhatsApp mit dem jeweiligen Gegenüber. Auf diese Art und Weise können Bilder, Karten und Informationen ausgetauscht werden. So beeinflusst der Spielende die jeweils andere Figur in ihren Entscheidungen, welches wiederum die Beziehung zwischen den Beiden sowie auch den Durchhaltewillen positiv oder negativ prägt. Insgesamt gibt es 19 verschiedene Szenarien für das Ende der Geschichte, die nicht immer glücklich enden.
Die Datenbank beschreibt den Spieleinhalt folgendermaßen:
„Bomben kaum überschaubarer Parteien ebneten das syrische Homs ein. Menschen wie Nour und ihr Mann Majd versuchten in der alltäglichen Gewalt zu überleben. Ihre fiktiven Charaktere basieren auf Erfahrungen zum Bürgerkrieg aus Interviews, ursprünglich inspiriert von einer interaktiven Reportage der französischen Zeitung Le Monde. Als Tod und Leid Überhand nehmen, verlässt Nour Syrien. Majd aber bleibt zurück, denn nach dem Verlust seines Vaters umsorgt er Mutter und Großvater. So geht sie allein auf die gefährliche Flucht nach Europa. Smartphones bleiben ihre letzte Verbindung.“
Bury Me, My Love
Die Chat-Simulation im Spielverlauf macht auf die Bedeutung von Smartphones für flüchtende Menschen aufmerksam, indem diese als Rückhalt und Ratgeber im Kontakt mit Freunden und Familie genutzt werden. Spielende erhalten Einblicke in mögliche Gründe für eine Flucht sowie in die Gefahren und Probleme. Diese virtuelle Erfahrung ist für in Sicherheit lebende Menschen eine gute und eindrückliche Möglichkeit, sich mit den Themen Krieg und Flucht auseinander zu setzen.
In der Kategorie Einsatzmöglichkeiten schreibt der Autor:
„Weil Bury Me, My Love diverse Verläufe ermöglicht, regen die Schicksale als zeithistorische Dokumente an zu überdenken, wie sich Europa gegenüber Flüchtenden verhalten sollte. Im Unterrichtseinsatz und der historisch-politischen Erwachsenenbildung könnten kleine Gruppen ihre Spielverläufe protokollieren, um Entscheidungen und resultierende Reisewege zu vergleichen. Das Spiel vereint Erfahrungen auf dem Reiseweg mit denen Berichten durch Begleiter:innen. So entstehen mehr Gesprächsanlässe, von denen viele für Menschen auch innerhalb Mitteleuropas anschlussfähig sind. Erfahrungen von Krieg, Flucht und Vertreibung sind in vielen Familien verborgen.“
Autor: Dr. Nico Nolden (Historisches Seminar der Universität Hannover)
Forced Abroad
Das Spiel Forced Abroad ist kein interaktives Format, sondern funktioniert eher wie eine Erzählung in Form des Tagebuchs eines jungen Niederländers, der als Zwangsarbeiter im Lager Neuaubing bei München landet. Es basiert auf den überlieferten Tagebucheinträgen des niederländischen Zwangsarbeiter Jan Henrik Bazuin und wurde im Rahmen des Projektes „Departure Neuaubing – Europäische Geschichte der Zwangsarbeit“ des NS-Dokumentationszentrums München entwickelt.
Die Datenbank beschreibt den Spieleinhalt folgendermaßen:
„Der 19-Jährige Jan de Boer erlebt die letzten Monate des Zweiten Weltkrieges in seiner besetzten Heimatstadt Rotterdam. Unter dem Eindruck der Zwangsdeportation von über 50.000 Männern in der „Aktion Rosenstock“ im November 1944 durch die NS-Besatzer beginnt er daraufhin ein Tagebuch über seine Erlebnisse zu führen. Durch den Druck der Besatzer mit der Aufforderung an junge Männer, sich zum Arbeitsdienst zu melden, beginnt Anfang Januar 1945 für Jan schließlich eine düstere Reise, die ihn ins Zwangsarbeiterlager Neuaubing bei München führt.“
Forced Abroad
Der Verlauf der Geschichte lässt sich durch die Spielerinnen und Spieler nur wenig beeinflussen, an einigen Stellen gibt es jedoch wählbare Optionen bezüglich möglicher Antworten und Gedankengänge des Protagonisten, die den Erzählverlauf beeinflussen. Zudem steht den Spielenden ein Glossar mit historischen Hintergrundinformationen zur Verfügung, welches bei Bedarf angeklickt werden kann.
In der Kategorie Einsatzmöglichkeiten schreibt der Autor:
„Als kostenloses Mobile Game mit ein bis zwei Stunden Spielzeit eignet sich das Spiel sehr gut für das gemeinsame Erspielen einzelner Kapitel oder auch des gesamten Spiels. Handelsübliche Mobilgeräte bzw. Tablets reichen zum Spielen vollkommen aus und senken somit die Hardwareanforderungen im Vergleich zu anderen digitalen Spielen erheblich.
Die Quellenorientierung von Forced Abroad ist besonders nützlich für die Anknüpfung als praktisches Beispiel für die Verarbeitung des Erlebten unter der NS-Besatzungsherrschaft und dem Themenkomplex Zwangsarbeit. Dabei sind auch die freischaltbaren Glossartexte sehr nützlich, die auffindbaren Alltagsgegenständen aus Ereignissen der Geschichte zugeordnet sind und diese in einen größeren Kontext einordnen.“
Autor: keine Angaben, Stiftung Digitale Spielekultur gGmbh
Through the Darkest of Times
Im Spiel Through the Darkest of Times geht es um die Vermittlung der Gefahren, die Widerständler und deren Familie und Freunde im Nationalsozialismus in Deutschland erfahren mussten. Die Spielerinnen und Spielern erfahren im Laufe des Spiels, wie sich Antisemitismus und Rassismus in der Bevölkerung äußerten und groß das Misstrauen untereinander war.
Die Datenbank beschreibt den Spieleinhalt folgendermaßen:
„In Through the Darkest of Times übernehmen die Spieler*innen mittels eines Avatars die Leitung einer kleinen Widerstandszelle im Berlin des Jahres 1933, kurz nachdem Adolf Hitler zum Reichskanzler ernannt wurde. Auf einem strategischen Berliner Stadtplan müssen dazu Runde für Runde die Einsätze der verschiedenen Mitglieder geplant werden. Dabei kommen die unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Charaktere sowie auch deren politischer Hintergrund zum Tragen. Mögliche Einsätze sind das Anwerben von Unterstützer*innen, das Sammeln von Spenden sowie das Planen und Durchführen politischer Aktionen, die sich gegen das NS-Regime richten.“
Through the Darkest Times
Das Spiel nimmt nicht die Rolle einzelner Protagonisten ein, sondern arbeitet mit der Perspektive der Berliner Stadtbevölkerung. Im Spielverlauf begegnet man Spielelementen aus Wirtschaftssimulationen (z. B. Ressourcenverwaltung und Effizienzmaximierung), aber auch klassische Rollenspielelementen, wie bspw. Charakterwerten, die durch Stufenaufstieg gesteigert werden können.
In der Kategorie Einsatzmöglichkeiten schreibt der Autor:
„Through the Darkest of Times bietet sich aufgrund seiner Darstellung des Alltagslebens im Widerstand, aber auch aufgrund seiner zugänglichen Spielmechanik und der rundenbasierten Struktur gut für den pädagogischen Einsatz an. Die Preisstruktur ist transparent, das Spiel ist vergleichsweise günstig und weist keine Mikortransaktionen und/oder herunterladbare Zusatzinhalte auf. Wie noch kein Spiel zuvor bietet es eine Bottom-Up-Perspektive des Nationalsozialismus an. Historische Momente werden hier geschickt und klug aus den Augen einfacher Bürger*innen gezeigt.
Autor: Eugen Pfister (Historiker und Politikwissenschaftler/Hochschule der Künste Bern)
Die rundenbasierte Struktur ermöglicht es Lehrkräften, zu jedem Zeitpunkt während des Spiels erklärend einzugreifen.“
Hidden Codes
Zielsetzung des Spiels Hidden Codes ist es junge Menschen aufzuklären – über die Strategien hinter Radikalisierungsbestrebungen, über einschlägige Symbole und Codes, wie beispielsweise Flaggen des Deutschen Reichs, germanische Runen, NS-Symbole sowie über antisemitische Verschwörungsmythen. Eingebettet ist die politische Bildung in Nachbildungen bekannter Sozialer Medien wie Whatsapp, Instagram oder Facebook. Auch die im Zusammenhang mit der Corona-Pandemie entstandenen Verschwörungsmythen werden thematisiert.
Die Datenbank beschreibt den Spieleinhalt folgendermaßen:
„Das Spiel Hidden Codes ist in der Gegenwart angesiedelt und behandelt die Gefahr der Radikalisierung im Internet sowie durch Soziale Medien wie Instagram und Whatsapp. Hidden Codes richtet sich an Jugendliche ab 14 und ist ein Mobile Game, also auf mobilen Endgeräten spielbar. Die Spielenden übernehmen die Rolle einer jugendlichen Person, die sich in unterschiedlichen sozialen Kontexten, wie dem Engagement in einer Schulzeitung, mit der Radikalisierung von Freunden und anderen Menschen aus dem sozialen Umfeld auseinandersetzen muss. Ziel des Spiels ist es, in verschiedenen abgeschlossenen Episoden den Prozessen der Radikalisierung durch digitale Kommunikation entgegenzuwirken, z.B. indem betroffene soziale Kontakte über einen Chat mit ihrem Verhalten konfrontiert oder die titelgebenden „versteckten Zeichen“ radikaler Ideologien und Ansichten auf Fotos in Social-Media-Profilen aufgedeckt werden.“
Hidden Codes
Hidden Codes wurde 2021 aufgrund seines innovativen Konzepts für den Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie „Bestes Serious Game“ nominiert. Herausgeber des Spiels ist die Bildungsstätte Anne Frank, welche einen pädagogisch betreuten Einsatz empfiehlt, um den Spielerinnen und Spielern grundsätzliches Wissen über Extremismus und Radikalismus begleitend zu vermitteln.
In der Kategorie Einsatzmöglichkeiten schreibt der Autor:
„Hidden Codes lässt sich nicht nur sinnvoll in bildungspolitischen Kontexten wie dem Schulunterricht (Geschichte, Politik, Gesellschaftskunde; ab 14 Jahren), sondern auch in den privaten Lebenswelten junger Menschen, beispielsweise im Kontext von Jugendorganisationen, Arbeitsgemeinschaften, Jugendinitiativen etc. einsetzen. Die technischen Anforderungen sind sehr gering, die Spielenden müssen lediglich ein Smartphone oder einen Computer mit Internetbrowser besitzen. Auch wenn sich die Spielenden grundsätzlich eigenständig für Radikalisierung im Netz mit Hilfe von Hidden Codes sensibilisieren können, wird von der Bildungsstätte Anne Frank eine medienpädagogische Begleitung und Nachbereitung durch Lehrkräfte und Multiplikator*innen empfohlen. Dazu bietet die Bildungsstätte auf Anfrage nicht nur kostenlose Fortbildungen, sondern auch weiterführende Informationsmaterialien an.“
Autor: Johannes Eickhorst (Geschichts- und Politikwissenschaftler)
Fazit
Serious Gaming ist keine neue Entwicklung, gewinnt aber immer weiter an Bedeutung für die Vermittlung von Wissen und Verständnis. Die Tatsache, dass Gaming eine beliebte Beschäftigung von jung und alt ist, Wissensvermittlung möglich macht und durch die Einnahme verschiedener Rollen, sprich Perspektivwechsel, in unterschiedlichen Szenarien das gegenseitige Verständnis fördert, bietet günstige Voraussetzungen auch für die politische Bildung. Das Angebot an Spielen wächst und beinhaltet sowohl frei zugängliche und kostenlose Angebote als auch kostenpflichtige Games, die an bestimmte Konsolen gebunden sind.
Die Datenbank Games und Erinnerungskultur ist eine gute Möglichkeit für Lehrerinnen und Lehrer sowie Erwachsenenbildner/innen, sich angeleitet einen Überblick des Angebots zu verschaffen und gleichzeitig bereits einige Anregungen für den Einsatz im Unterricht zu erhalten.